Страниц архивов 2016

Анонс бесклавиатурного смартфона BlackBerry Ghost ожидается летом»

Известный многочисленными достоверными утечками автор IT-блога @evleaks Эван Бласс (Evan Blass) распространил сведения о том, что анонс смартфонов серии BlackBerry Ghost состоится предстоящим летом.


Анонс бесклавиатурного смартфона BlackBerry Ghost ожидается летом"

Как мы сообщали ранее, к выпуску готовятся модели BlackBerry Ghost и BlackBerry Ghost Pro. Они не получат аппаратную клавиатуру QWERTY, которая присутствует у многих устройств BlackBerry. Вместо этого будет использоваться безрамочный сенсорный дисплей с соотношением сторон 18:9.

Отмечается, что новинки получат сдвоенную основную камеру с оптическим зумом и средствами улучшения качества фотографий, сделанных в условиях слабой освещённости.

В качестве программной платформы будет применяться операционная система Android. Официальный анонс новинок может состояться уже в следующем месяце.

Между тем сама BlackBerry обнародовала тизер-видео (см. ниже) с демонстрацией смартфона KEY2, который дебютирует уже 7 июня на специальном мероприятии в Нью-Йорке (США).

Анонс бесклавиатурного смартфона BlackBerry Ghost ожидается летом"

Ролик демонстрирует сдвоенную основную камеру с оптическими блоками, установленными по горизонтали. Рядом располагается двойная светодиодная вспышка. Аппарат оборудован четырёхрядной QWERTY-клавиатурой. С ожидаемыми характеристиками новинки можно ознакомиться здесь. 

Источник

На смену Android One приходит Android Go»

Google объявила о запуске новой программы Android Go, которая, как и стратегия Android One, призвана улучшить качество и возможности бюджетных смартфонов путём грамотной оптимизации аппаратной и программной части низкопроизводительных устройств.

Android Go должна обеспечить хорошую работу пользовательского интерфейса и ядра операционной системы при наличии всего 512 Мбайт оперативной памяти. Также данная версия Android будет выделять в магазине Play приложения, оптимизированные под узкую пропускную способность Сети, малый объём ОЗУ и памяти. Кроме того, в системе появятся дополнительные средства контроля для экономии расхода интернет-трафика.

Чтобы помочь разработчикам выпускать такие оптимизированные приложения, компания запускает новую программу Building for Billions («Создавая для миллиардов»). Примером подобной инициативы стало YouTube Go beta, представленное Google в этом году в Индии. К подобному решению самостоятельно пришла и Facebook, выпустив отдельную, менее прожорливую, версию своего приложения Facebook Lite. Теперь это будет поставлено на поток благодаря соответствующим инструментам и рекомендациям для разработчиков.

С выходом Android O в этом году все новые устройства с объёмом оперативной памяти менее 1 Гбайт будут работать под управлением Android Go. Компания обещает выпускать вариант Go и для всех будущих версий операционной системы. Все приложения Google получат оптимизации под требования Android Go. Так, например, в обозревателе Chrome функция экономии трафика Data Saver будет включена по стандарту.

На смену Android One приходит Android Go"

Анонсированная на конференции Google I/O в 2014 году инициатива Android One была интересной попыткой достичь поставленной цели «следующий миллиард» путём привлечения к смартфонам Android пользователей обычных телефонов в развивающихся странах. Устройства Android One отличались более скромными характеристиками и получали регулярные обновления системы, что для данного класса смартфонов не могли предложить большинство компаний, использующих собственные модифицированные версии Android.

Хотя эталонное окружение Android и службы Google, как правило, выступают более предпочтительным выбором для пользователей, чем сторонние решения, нередко приводящие к проблемам совместимости и преградой на пути к своевременному обновлению ПО, этот подход бывает непривлекательным для производителей. Судя по тому, что Android Go станет обязательной для маломощных смартфонов, очевидно, что Google позволит партнёрам вносить изменения в операционную систему, ведь по сути это лишь особая конфигурация ОС.

Инициатива Android One не принесла столь радикальных изменений, как от неё ожидала Google, но компания придаёт большое значение программе Android Go.

Источник

EA закрыла студию Visceral Games, известную по серии Dead Space»

Electronic Arts время от времени закрывает принадлежащие ей студии, и теперь настал черёд Visceral Games. Студия, известная по серии Dead Space, шутеру Battlefield Hardline и другим проектам, прекратила существование. Игра по мотивам Star Wars, над которой она работала в последние годы, передана другой компании и будет полностью переделана.


EA закрыла студию Visceral Games, известную по серии Dead Space"

«Visceral занималась разработкой приключенческого экшена во вселенной Star Wars, — написал исполнительный вице-президент Electronic Arts Патрик Содерлунд (Patrick Söderlund). — У неё получалась сюжетная линейная игра. В процессе разработки мы тестировали ранние прототипы, прислушивались к отзывам игроков и внимательно следили за изменениями на рынке. Стало очевидно, что потребуется пересмотреть подход к дизайну, если мы хотим, чтобы пользователи могли на протяжении долгого промежутка времени получать от проекта удовольствие и постоянно возвращаться к нему».

Возглавляла разработку сценаристка Uncharted Эми Хэнниг (Amy Hennig) и, судя по словам Содерлунда, игра была похожа именно на эту серию. Но вместо линейного приключенческого экшена издательству хотелось видеть что-то иное. «Мы сделаем проект более масштабным и разнообразным, используя все возможности движка Frostbite и пересмотрев все основные элементы игры», — добавил он. Часть сотрудников Visceral будет переведена в другие студии EA, в том числе в EA Vancouver — теперь именно она будет заниматься игрой по «Звёздным войнам».

EA закрыла студию Visceral Games, известную по серии Dead Space"

В следующем году Visceral исполнилось бы 20 лет. Изначально она называлась Redwood Shores, но в 2009 году сменила название. Список выпущенных ею игр состоит из самых разных проектов — помимо Dead Space и Battlefield Hardline, в нём есть и симуляторы гольфа, и боевик Army of Two: The Devil’s Cartel, и игры по кинолицензиям, в том числе по «Властелину колец», «Крёстному отцу» и фильмам о Джеймсе Бонде.

Источник

Samsung выпустит смартфон Galaxy J7 Duo на платформе Exynos»

Компания Samsung, по сообщениям сетевых источников, в скором времени анонсирует смартфон среднего уровня Galaxy J7 Duo.

Известно, что аппаратной основой новинки послужит фирменный процессор Exynos 7885. Чип содержит восемь вычислительных ядер: это дуэт Cortex-A73 с тактовой частотой до 2,2 ГГц и секстет Cortex-A53 с тактовой частотой до 1,6 ГГц. Обработка графики — задача интегрированного ускорителя Mali-G71 MP2. Платформа обеспечивает поддержку беспроводной связи Wi-Fi 802.11ac и Bluetooth 5.0.

Samsung выпустит смартфон Galaxy J7 Duo на платформе Exynos"

Смартфон будет наделён дисплеем с разрешением 1280 × 720 пикселей (формат HD). Размер экрана, по имеющейся информации, составит 5,5 дюйма по диагонали.

Если верить данным бенчмарков, аппарат будет нести на борту 4 Гбайт оперативной памяти, флеш-модуль вместимостью не менее 32 Гбайт, камеры с 13- и 8-мегапиксельной матрицами.

Samsung выпустит смартфон Galaxy J7 Duo на платформе Exynos"

Новинка будет поставляться с операционной системой Android 8.0 Oreo. Смартфон сможет функционировать в мобильных сетях LTE; пользователи получат возможность задействовать две SIM-карты.

По оценкам IDC, в 2017 году в мире было поставлено 1,47 млрд смартфонов — примерно такой же результат был показан и годом ранее. Samsung является ведущим производителем с 317,3 млн реализованных «умных» аппаратов и долей в 21,6 %. 

Источник

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури»

В четверг вечером корпорация Intel объявила о создании Core and Visual Computing Group, подразделения по разработке дискретных графических процессоров для игровых ПК, а также ускорителей вычислений для суперкомпьютеров и различных перспективных приложений. Новую группу возглавит известный специалист Раджа Кодури (Raja Koduri), успевший поработать в ATI, Apple и AMD Radeon Technologies Group. Сам факт того, что в Intel решили вернуться к созданию дискретных графических процессоров в третий раз, говорит о том, что компания существенно меняет стратегию на нескольких рынках.

«Раджа является одним из самых опытных, новаторских и уважаемых визионеров в области графических и системных архитектур в индустрии и ещё одним примером того, как лучшие таланты присоединяются к Intel,» — сказал Мурти Рендучинтала (Murthy Renduchintala), президент группы Client and Internet of Things Business & Systems Architecture Group (CISA). «У нас есть захватывающие планы по активному расширению наших вычислительных и графических возможностей с использованием нашего всеобъемлющего портфеля интеллектуальной собственности. С Раджей во главе Core and Visual Computing Group мы добавим в наш портфель непревзойдённые возможности, продвинем нашу стратегию в области вычислений и графики и, впоследствии, станем движущей силой революции обработки данных».

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Intel возвращается на рынок дискретных GPU

Принимая во внимание характер анонса, трудно ожидать, что Intel раскроет перспективный план по разработке графических и вычислительных технологий, который будет реализовываться под руководством господина Кодури. Тем не менее, пресс-релиз Intel раскрывает ряд деталей о характере будущих решений компании.

Ключевой задачей Раджи Кодури в Intel станет создание семейства высокопроизводительных дискретных графических решений для различных приложений. Данные решения будут базироваться на унификации различных архитектур и интеллектуальной собственности Intel, а конечные продукты будут использоваться для обработки графики, суперкомпьютерных вычислений, искусственного интеллекта и ряда других перспективных направлений.

Хотя задача господина Кодури кажется однозначной, её исполнение означает существенный сдвиг в стратегии Intel по целому ряду направлений, а потому есть смысл вспомнить подходы Intel к разработке GPU и суперкомпьютерным ускорителям.

Intel 740 и графические адаптеры стоимостью похода в кафе

Глядя на взрывной рост популярности графических ускорителей для игровых ПК в 1990-х годах прошлого века, в Intel осознали, что подобные микросхемы могут стать новым рынком сбыта, а потому корпорация должна выпустить собственный графический процессор. Поскольку у Intel не было собственной команды разработчиков графических адаптеров, то для работы над проектом Auburn компания решила объединить усилия с другими игроками рынка — Real3D (изначально подразделение General Electric, затем — Lockheed Martin) и Chips and Technologies.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Auburn появился на свет в начале 1998 года под именем Intel 740, а его главной особенностью стало использование инновационной по тем временам шины AGP. В теории AGP позволяла хранить текстуры в системной памяти, тем самым снижая требования к объёму оперативной памяти на графическом адаптере и его себестоимость. На практике хранить текстуры в системной памяти было невыгодно с точки зрения производительности, драйверы Intel 740 оказались очень несовершенны, а конкуренция со стороны традиционных разработчиков графических адаптеров столь серьёзной, что в Intel приняли решение прекратить продажи i740 осенью 1999 года. Чуть позже Intel попыталась выпустить ещё один дискретный графический процессор (Intel 752), но не смогла сделать его сколько-то массовым.

Неудачи i740 и i752 показали Intel, что компания не может выдержать конкуренции с ATI и NVIDIA на рынке видеокарт. Однако имеющиеся на тот момент возможности полупроводникового гиганта в области интеграции, производства и продаж подсказали Intel, что она в состоянии создавать дешевые интегрированные графические решения для недорогих ПК. Таким образом, в недрах Intel родилось подразделение под руководством Тома Пиаццы (Tom Piazza), которое занималось разработкой графических процессоров Graphics & Media Accelerator (GMA), чья стоимость для конечных пользователей была равна цене похода в кафе. Поскольку Intel жёстко ограничивала развитие своих встроенных GPU транзисторным бюджетом, размерами на кристалле и устаревшими технологическими процессами производства, GMA имели довольно скромные возможности и посредственную репутацию.  

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Через несколько лет в Intel пожалели о таком подходе, но до того времени недорогая графика Intel стала весьма популярной среди желающих снизить себестоимость производителей ПК.

Intel Larrabee: x86 от игрового ПК до суперкомпьютера

Шло время, в начале 2000-х годов в отрасли заговорили о том, что GPU можно использовать для определённых вычислений общего назначения в суперкомпьютерах, получив преимущество от их «параллельности». Помимо GPU, на рынке появлялись гетерогенные (Niagara/Sun UltraSPARC T1) и гомогенные (Cell BE) многоядерные процессоры, также направленные в т. ч. на суперкомпьютеры. Разумеется, как GPU, так и многоядерные CPU представляли прямую угрозу для Intel. Помимо этого, несмотря на то, что интегрированные GPU Intel использовались в огромном количестве недорогих ПК, рынок дорогих дискретных GPU рос, равно как средняя стоимость графических карт. Таким образом, в 2005 году руководство Intel приняло решение возобновить работу над дискретными графическими процессорами, но при этом не пытаться улучшить архитектуру GMA до уровня дискретных GPU ATI и NVIDIA, а создать нечто иное. Впоследствии это стало проектом Larrabee.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Основные требования к разрабатываемой GPU-архитектуре были просты: большое количество вычислительных ядер общего назначения на базе архитектуры x86, высокая тактовая частота, максимальное количество операций с плавающей запятой в секунду (TFLOPS), минимальное количество специфических для GPU блоков. Учитывая требования и многоцелевой характер будущего продукта, изначально проект получил название SMAC (Simple, Massive Array of Cores — простой огромный массив ядер). В руководстве Intel считали, что «гибкие» высокочастотные x86-ядра смогут выполнять те же задачи, что и специализированное аппаратное обеспечение в GPU с приемлемой скоростью, их количество даст возможность максимизировать вычислительную мощность для суперкомпьютеров, а совместимость с x86 облегчит работу HPC-программистов, привыкших к Intel Xeon.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

По словам разработчиков, для эмуляции аппаратных возможностей GPU на 62-ядерном графическом процессоре Larrabee запускали операционную систему FreeBSD и программу DirectXGfx. Последняя не только позволяла играть в DirectX 11-игры (разумеется, на обычной Windows-системе), но и добавлять Larrabee новые возможности. К сожалению, такой подход не позволил Larrabee показывать конкурентоспособную производительность в сравнении с AMD Radeon и NVIDIA GeForce, что и послужило причиной отказа Intel от выпуска Larrabee в качестве GPU. Тем не менее, архитектура Larrabee была использована для сопроцессоров, а потом и процессоров Xeon Phi, призванных конкурировать с ускорителями NVIDIA Tesla. Глядя на пиковую производительность топовых Xeon Phi 7290 (3,5 FP64 TFLOPS) и NVIDIA Tesla P100 (4 – 4,6 FP64 TFLOPS для PCIe карты, 4,7 – 5,3 FP64 TFLOPS для NVLink ускорителя), довольно очевидно, что сегодняшний Xeon Phi на базе x86 не может противостоять GPU на основе ядер с современной проприетарной архитектурой. Можно констатировать, что на сегодняшний день Larrabee не преуспел ни в одной из своих изначальных задач: он не стал быстрым GPU и едва ли может конкурировать с NVIDIA на рынке суперкомпьютеров.

HD и Iris Graphics: гадкий утёнок превращается в лебедя

Larrabee был не единственным графическим проектом Intel, стартовавшим в середине 2000-х годов. Как несложно вспомнить, операционные системы и графические интерфейсы становились всё более требовательными к ресурсам GPU с появлением Apple Mac OS X (2000), Microsoft Windows Vista (2006), Apple iPhone OS (2007) и других. В какой-то момент Intel не смогла убедить Apple использовать её микросхемы в своих мобильных устройствах вследствие того, что у компании не было сколько-то мощных встроенных GPU. Кроме того, Стив Джобс (Steve Jobs) настоятельно требовал от Пола Отеллини (Paul Otellini, исполнительный директор Intel c 2005 по 2013 год) увеличить производительность интегрированных графических процессоров (iGPU), поскольку использование дискретных GPU становилось всё более проблематичным в мобильных ПК.

Проигрыш многомиллионного контракта, а также настойчивые требования важного партнёра сделали своё дело: в 2007 году господин Отеллини объявил о планах увеличить производительность встроенных GPU в 10 раз к 2010 году. Именно в этот момент настал золотой час группы Тома Пиаццы, некогда разработавшей Intel 740.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Получив финансирование, транзисторный бюджет, достаточное место на кристалле, а затем и передовые технологии производства (вследствие перемещения iGPU в процессор), команда смогла разработать графическое решение, которое превосходило производительность iGPU образца 2007 года в 25 раз. В последующие годы производительность интегрированных графических процессоров Intel росла не только благодаря улучшениям в области архитектуры, но и появлению более мощных версий этих iGPU c большим количеством исполнительных устройств (EU, execution units). Так, если наиболее мощное графическое ядро класса GT3 в процессоре поколения Haswell обладало 40 EU, то CPU поколения Skylake уже могут похвастаться iGPU класса GT4 с 72 EU. Как показала практика партнёрства Intel c AMD в области интеграции дискретного Radeon в один корпус с процессором Kaby Lake, Intel готова идти ещё дальше, чтобы представить своим пользователям более высокую производительность.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Раджа Кодури в Intel: чего ожидать?

Принятие на работу ключевого сотрудника конкурента, с которым только что был заключен контракт на поставку важного компонента, говорит о том, насколько специалист уровня господина Кодури необходим Intel.

Как видно, в отличие от начала 2000-х годов, в Intel более не считают графические ускорители уделом любителей игр и развлечений. Быстрая эволюция iGPU компании последних лет подтверждает это. Судя по всему, Intel готова инвестировать в графические процессоры, а потому Раджа Кодури получит все необходимые ему ресурсы. Сам факт принятия на работу специалиста такого уровня говорит об очень серьёзных намерениях.

Примечательно, что в Intel говорят об унификации архитектур и интеллектуальной собственности на фоне того, что Xeon Phi на базе x86 не может конкурировать с NVIDIA Tesla в том, что касается производительности. Неизвестно, означает ли фраза Intel об унификации, что компания планирует отказаться от x86-ядер в решениях для суперкомпьютеров, однако едва ли это стало бы удивительным развитием событий.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Пожалуй, самый главный вопрос, на который пока нет ответа, это то, когда именно Intel планирует выпустить свой новый дискретный GPU. В случае, если у компании нет уже готовой архитектуры, способной масштабироваться от небольшого iGPU для ноутбука до дискретного графического процессора размером 550 мм2 и более, то работа над дискретным GPU Intel потребует нескольких лет. Таким образом, едва ли мы увидим плоды деятельности Раджи Кодури ранее 2022 года. Если же текущая (Gen 9.5) или будущая (Gen 10, Gen 11) графическая архитектура Intel (чья разработка уже завершена) способна масштабироваться и показывать производительность сравнимую с будущими решениями AMD и NVIDIA, мы вполне можем рассчитывать увидеть дискретный GPU компании уже в 2019–2020 году (но не раньше, иначе в партнёрстве Intel c AMD не было бы смысла).

Стоит помнить, что поскольку в описании рабочих задач господина Кодури значится не только проектирование нового GPU, но и унификация различных архитектур и интеллектуальной собственности Intel, очень вероятно, что мы увидим несколько поколений продукции для разных приложений, прежде чем поставленная Intel задача будет выполнена.

Источник

Meizu готовит ещё две версии смартфона Meizu M6s»

Потребность пользователей в более мощных смартфонах вынуждает производителей выпускать обновлённые версии своих устройств. Модификации смартфонов с доработанными характеристиками стали привычным делом на мобильном рынке: практически все компании работают по такой схеме, считая её оптимальным вариантом для всех сторон. Заниматься разработкой новой модели зачастую просто бессмысленно как с точки зрения маркетинга, так и в коммерческом плане.    

Аналогичного принципа придерживается и китайская компания Meizu: информация на сайте Министерства промышленности и информатизации КНР подтвердила существование двух новых вариаций смартфона Meizu M6s. Речь идёт о модели, оснащённой 4 Гбайт оперативной памяти, а также версии 6/128 Гбайт.  Напомним, что анонсированный в январе этого года Meizu  M6s мог похвастаться лишь  3 Гбайт ОЗУ и 64 Гбайт встроенной памяти. 

Meizu готовит ещё две версии смартфона Meizu M6s"

Модель M6s, нацеленную на средне-бюджетный сегмент, разработчики оснастили дисплеем 18:9 с диагональю 5,7 дюйма и разрешением 1440 × 720 пикселей. Должный уровень быстродействия мобильному гаджету обеспечил восьмиядерный процессор Exynos 7872 с графическим ускорителем Mali-G71 MP1. На тыльной панели устройства расположилась 16-Мп камера с диафрагмой f/2,0 и двойной светодиодной вспышкой, а на фронтальной — скромный по техническому оснащению 8-Мп модуль с аналогичным значением апертуры. Ёмкость аккумуляторной батареи Meizu M6s равнялась 3000 мА·ч, а роль программного интерфейса «из коробки» взяла на себя фирменная Flyme OS 6.2. на основе Android 7.1.2.  

Meizu готовит ещё две версии смартфона Meizu M6s"

Все перечисленные выше параметры январского Meizu M6s останутся актуальными и для готовящихся к релизу модификаций.  Изменения коснутся лишь ОЗУ и встроенной памяти: смартфон станет доступным в версиях 4/64 Гбайт и 6/128 Гбайт. 

Появление Meizu M6s в указанных комплектациях стоит ожидать не раньше мая 2018 года. При цене Meizu M6S 3/64 Гбайт в $186 дополнительные 1 и 3 Гбайт ОЗУ увеличат первоначальную стоимость как минимум на $30 и $100 соответственно.   

Источник

Китай заинтересован как в снижении цен на память, так и в лицензиях на технологии производства»

За последние две недели представители китайских властей и регулирующих органов провели ряд встреч с лидирующими производителями памяти типа DRAM. Как мы сообщали, в двадцатых числах мая была проведена беседа с руководством компании Micron, а в первых числах мая Министерство торговли Китая отправило соответствующие запросы в Samsung и SK Hynix. Компания Samsung, сообщает сайт Korea Times, уведомила Министра торговли Республики Корея об интересе китайских властей к своей деятельности. Официальных комментариев, уточним, никто из участников встреч не дал.


Китай заинтересован как в снижении цен на память, так и в лицензиях на технологии производства"

Неофициальные источники со стороны Samsung утверждают, что Китай заинтересован в двух вещах. Во-первых, производители должны снизить цены на все виды памяти DRAM. Во-вторых, в Китае выстраивается национальная инфраструктура для производства памяти и руководство страны заинтересовано в приобретении лицензий на технологии производства памяти. В недавнем прошлом Китай не смог купить технологии или получить лицензии на выпуск памяти. Самостоятельная разработка технологий может стать ответом на «кризис», но это вопрос неблизкого времени. Поэтому как Samsung, так и SK Hynix могут стать объектом мягкого шантажа со стороны Китая, благо они сами дают для этого повод.

Китай заинтересован как в снижении цен на память, так и в лицензиях на технологии производства"

Компании Samsung и SK Hynix удерживают не менее 75 % рынка памяти DRAM, и на этом рынке два года растут цены на продукцию. На лицо если не сговор, то саботаж. По мнению китайских регуляторов, производители специально не расширяют производство, чтобы рынок оставался ненасыщенным, а дефицит подогревал цены. Если антимонопольщики Китая своими действиями смогут остановить или обратить вспять цены на рынке памяти — это даже не полдела, а сиюминутный рабочий момент. Но если регулятор сможет добиться перекрёстного лицензионного соглашения между местными производителями памяти и компаниями Samsung и SK Hynix — это станет стратегической победой с далеко идущими для мирового рынка памяти последствиями.

Источник

Складной смартфон Samsung Galaxy X вряд ли появится на рынке в обозримом будущем»

Обилие слухов о складном смартфоне Samsung Galaxy X превратили патент корейской компании, абстрактные рендеры и откровенно сырые прототипы, демонстрировавшиеся на закрытых показах, в практически готовое к релизу устройство. Тем не менее, исполнительный директор Samsung Mobile Донг Джин Ко (DJ Koh) заявил, что их складной телефон — не рекламная уловка, однако рассказывать более подробно о новом продукте он не стал, пообещав, что всему своё время. 

В действительности же складной смартфон Samsung Galaxy X весьма далёк от стадии трансформации в серийный образец. По утверждению менеджера Qualcomm Салмана Саида (Salman Saeed), отвечающего за подразделение по дисплейным технологиям, скорого релиза складного смартфона от Samsung ожидать не стоит, невзирая на многочисленные слухи с противоположными выводами. Господин Саид уверен, что понадобится ещё как минимум несколько лет, чтобы такой смартфон по типу запатентованного южнокорейским производителем устройства появился на рынке в виде полноценного коммерческого образца. 

Складной смартфон Samsung Galaxy X вряд ли появится на рынке в обозримом будущем"

Затянувшаяся разработка Galaxy X связана, прежде всего, с определёнными техническими нюансами, которыми наделён данный гаджет. Инженерам Samsung требуется решить вопрос долговечности механизма, отвечающего за складывание смартфона. Кроме того, тщательная настройка и отладка устройства для обеспечения лучшего, как обещал Донг Джин Ко, пользовательского опыта сопряжены с дополнительными временными затратами. Достаточно вспомнить неудачный опыт LG с изогнутым смартфоном G Flex, который даже с учётом оригинальной задумки был холодно встречен публикой. 

Салман Саид отмечает, что дисплей складного смартфона является его «ахиллесовой пятой», так как отдельные его компоненты по-прежнему не обладают достаточной гибкостью для повседневной эксплуатации аппарата. Это означает, что риск выхода из строя устройства при активном использовании остаётся слишком высоким и может быть снижен лишь после устранения уязвимости.   

Складной смартфон Samsung Galaxy X вряд ли появится на рынке в обозримом будущем"

Источник

LG занята разработкой гибридных смарт-часов Watch Timepiece»

По сведениям Android Headlines, полученным из надёжных инсайдерских источников, компания LG планирует в ближайшее время представить новые смарт-часы под управлением Wear OS. Новинка получит название Timepiece, а её дебют может состояться уже в конце этого месяца.

По неофициальной информации, LG Watch Timepiece окажутся представителями класса гибридных гаджетов, сочетающих в себе возможности Wear OS с преимуществами традиционных механических часов. В роли циферблата указанных смарт-часов выступит круглый дисплей диаметром 1,2 дюйма с разрешением 320 × 320 точек. Должный уровень быстродействия устройству обеспечит чип Snapdragon Wear 2100 и 768 Мбайт. Рассчитывать на наличие GPS, NFC и LTE поклонникам бренда, подыскивающим замену для LG Watch Style или LG Watch Sport, не стоит. В случае с LG Watch Timepiece разработчики ограничатся беспроводными подключениями по Bluetooth и Wi-Fi.  

LG занята разработкой гибридных смарт-часов Watch Timepiece"

Одним из козырей LG Watch Time станет время автономной работы гаджета. Полного заряда батареи ёмкостью 240 мА·ч при определённых условиях хватит на 100 дней непрерывного использования носимой электроники. Правда, добиться такого результата удастся методом деактивации большинства функций Wear OS. Отключение от смарт-составляющей LG Watch Time при полностью разряженном аккумуляторе позволит ещё в течение четырёх суток использовать LG Watch Time как обычные часы.  

Ожидается, что в продажу LG Watch Time поступит в мае–июне текущего года. Стоимость гибридной новинки пока остаётся неизвестной.   

Источник

Слухи: создатели трилогии Metroid Prime работают над гоночной игрой во вселенной Star Fox»

В начале недели на Reddit и 4chan начали один за другим появляться слухи о следующем проекте Retro Studios, работавшей над трилогией Metroid Prime. Утверждается, что сейчас коллектив занят гоночным ответвлением во вселенной Star Fox для Nintendo Switch.


Слухи: создатели трилогии Metroid Prime работают над гоночной игрой во вселенной Star Fox"

Хотя верится в это с трудом, собственные источники Eurogamer подтвердили существование такой игры. Подробностей пока очень мало, а те, что есть, опубликовал пользователь Reddit под псевдонимом DasVergeben. По его словам, игра называется Star Fox Grand Prix и напоминает смесь Diddy Kong Racing и F-Zero.

Фанаты Nintendo давно интересовались, чем занимается Retro Studios, удивившая всех отличной трилогией Metroid Prime для GameCube и Wii. После этого она выпустила полюбившиеся аудитории платформеры Donkey Kong Country Returns и Tropical Freeze для Wii и Wii U.

Слухи: создатели трилогии Metroid Prime работают над гоночной игрой во вселенной Star Fox"

Последней игрой в серии Star Fox была Star Fox Zero от PlatinumGames, ставшая разочарованием для обладателей Wii U. И если Nintendo считает, что Star Fox нуждается в своеобразном перезапуске, то создатели трилогии Metroid Prime наверняка справятся с этой задачей лучше остальных. Кстати, если верить источникам Eurogamer, над анонсированной Metroid Prime 4 сейчас работает коллектив Bandai Namco.

Источник