По следам CES 2018: LG рассказала о новом подходе к выпуску смартфонов»

Руководство LG верит в способность вернуть мобильному подразделению былую успешность, а вместе с ней сделать бизнес по выпуску смартфонов вновь прибыльным занятием. Однако воплотить мечты в реальность LG пока что удаётся с трудом. Флагманский G6 после откровенно провального G5 с его модульными излишествами искушённые пользователи восприняли весьма прохладно. Что до LG V30, который на днях стал доступен в розовом цвете Raspberry Rose, то его аудитория сочла достойным конкурентом продукции Samsung и других брендов. Однако ажиотажа вокруг LG V30 создать не удалось. Невзирая на положительные отзывы экспертов о данном смартфоне, очередь за ним не выстроилась ни в одном из фирменных магазинов.  


В LG поняли, что выстроенная ими бизнес-модель нуждается в существенных правках. Первым шагом в сторону от текущего провального для южнокорейцев курса значится переосмысленный подход к выпуску новых смартфонов. В ходе CES 2018 вице-председатель LG Electronics Чо Сун-цзинь (Cho Sung-jin) на вопрос о дате релиза следующего флагманского смартфона (речь идёт о G7 или его интерпретации под другим именем) ответил следующее:

«Мы намерены выпускать новые смартфоны лишь тогда, когда в этом будет необходимость. Мы не собираемся выводить на рынок очередное мобильное устройство лишь потому, что так поступили наши ближайшие конкуренты».

Чо Сун-цзинь пояснил, что LG откажется от прежней стратегии анонсировать смартфоны на регулярной основе. Разработка гаджетов с определённой периодичностью кажется теряющей актуальность практикой, на место которой придут критерии «потребность» и «необходимость». 

По следам CES 2018: LG рассказала о новом подходе к выпуску смартфонов"

При этом намеченный план по спасению мобильного бизнеса включает в себя ещё одну важную деталь. Речь идёт о продлении срока эксплуатации существующих моделей смартфонов. Необходимо, чтобы каждый продукт с логотипом LG сохранял свою актуальность как можно дольше. Соответствующая задача будет поставлена перед разработчиками, для которых она теперь станет одним из приоритетных направлений профессиональной деятельности. 

По данным титулованного инсайдера Эвана Бласса (Evan Blass), LG в обозримом будущем намерена презентовать смартфон «Icon» и смарт-часы под созвучным именем «Iconic», о чём свидетельствует поданная заявка о регистрации товарных знаков. Не исключено, что именно LG «Icon» заменит собой грядущий G7, а сама G-серия оборвётся на текущем устройстве. 

Источник

id Software объяснила, почему Quake Champions будет PC-эксклюзивом»

В этом году id Software наконец завершила разработку новой Doom, а на пресс-конференции Bethesda Softworks в рамках Е3 2016 стало известно о намерении вернуть к жизни ещё одну классическую серию студии — Quake. Анонс Quake Champions удивил поклонников не только намерением ввести в серию чуждые ей элементы современных соревновательных шутеров, но и тем, что игра будет эксклюзивом PC. Почему издательство приняло такое решение, в интервью GameSpot рассказал творческий директор id Software Тим Уиллитс (Tim Willits).


Среди особенностей игры разработчики особенно выделяют кадровую частоту: изображение будет обновляться 120 раз в секунду. И хотя большинство людей, как уверяет Уиллитс, не замечают разницы между 60 Гц и 120 Гц, столь высокая частота обновления экрана важна для профессиональных геймеров. Quake Champions во многом рассчитана на киберспортсменов, поэтому достичь заявленных 120 кадров/с — одна из приоритетных задач. А возможно это, по словам геймдизайнера, только на PC, чем отчасти и объясняется платформенная эксклюзивность шутера.

«В этом вопросе важную роль играют многие факторы — от частоты опроса мыши до частоты обновления экрана монитора, — сказал он. — На примере той же Quake Live за годы мы убедились, что переход от 30 Гц к 60 Гц существенно меняет [восприятие игры]. Повышение частоты до 120 Гц тоже заметно, [хоть и не настолько]».

id Software объяснила, почему Quake Champions будет PC-эксклюзивом"

«Многие — я в том числе — не смогут уловить разницу, — продолжил он. — Но есть геймеры, обладающие прямо-таки нечеловеческими способностями. Если мы говорим, что делаем игру для них, мы обязаны заставить её работать очень быстро. Потеря интереса со стороны киберспортсменов стала бы для нас проблемой». «Вот почему Quake Champions выйдет только на PC, — добавил Уиллитс. — Никаких оговорок. Никаких ограничений».

Поиграть в Quake Champions при обещанной кадровой частоте смогут обладатели достаточно мощных компьютеров и мониторов с поддержкой соответствующей частоты обновления изображения. Хотя сейчас игра позиционируется как эксклюзив, ещё на Е3 Уиллитс отметил, что в будущем она может появиться на консолях — этот вопрос в студии ещё не обсуждался.

id Software объяснила, почему Quake Champions будет PC-эксклюзивом"

Перед современными разработчиками крайне редко встаёт вопрос «60 Гц или 120 Гц» — для большинства из них трудность представляет даже достижение стабильных 60 кадров/c. И тем не менее исключения есть: так, файтинг Killer Instinct исполняется на Xbox One при 90 кадрах/с, но из-за ограничений консоли изображение обновляется только 60 раз в секунду. Такую технику разработчики из Iron Galaxy называют «откатом» (rollback): благодаря высокой исходной частоте итоговая получается гораздо более стабильной, чем в других играх, что доказывают тестирования.

Quake Champions пока не имеет даже приблизительной даты выхода. Как сообщил Уиллитс, релизу будет предшествовать «очень долгое» закрытое бета-тестирование.

Источник

Режиссёр The Last of Us и Uncharted 4 покинул Naughty Dog после 18 лет работы»

В декабре прошлого года стало известно, что Брюс Стрейли (Bruce Straley), один из ведущих разработчиков приключенческих экшенов The Last of Us, Uncharted 2: Among Thieves и Uncharted 4: A Thief’s End, не выступит директором по разработке The Last of Us: Part II. Геймдизайнер планировал вернуться в Naughty Dog после годового отпуска, но, как выяснилось на этой неделе, передумал. В объёмном послании, размещённом в официальном блоге студии, Стрейли объявил, что покидает команду.

«Это труднейшее решение за всю мою карьеру, — написал Стрейли. — Naughty Dog — мой дом, моя семья. Я очень многому научился и серьёзно вырос, работая с этой невероятной командой. Но после трёх проектов, которые потребовали от меня больших усилий, и продолжительного перерыва в работе я понял, что моя жизненная энергия уже направлена на что-то другое. Это сигнал, что пора двигаться дальше».

Стрейли проработал в Naughty Dog около 18 лет. До этого он был сотрудником Crystal Dynamics, где трудился вместе с Эми Хенниг (Amy Hennig), позже ставшей творческим директором и ведущим сценаристом серии Uncharted, и Эваном Уэллсом (Evan Wells), впоследствии занявшим пост сопрезидента Naughty Dog. Там он участвовал в создании Gex: Enter the Gecko и Gex 3: Deep Cover Gecko. Карьеру в Naughty Dog Стрейли начал с должности художника (Crash Team Racing, Jack and Daxter: The Precursor Legacy, Jak II и Jak III), а над Uncharted: Drake’s Fortune работал в качестве художественного директора. Его режиссёрским дебютом стала Uncharted 2: Among Thieves, вторым ведущим разработчиком которой выступила Хенниг. Разработку The Last of Us и The Last of Us: Left Behind он возглавлял вместе с Нилом Дракманом (Neil Druckmann), а после ухода Хенниг дуэт встал во главе команды создателей Uncharted 4: A Thief’s End.

Режиссёр The Last of Us и Uncharted 4 покинул Naughty Dog после 18 лет работы"

«Я присоединился к студии в 1999 году в качестве художника по текстурам Crash Team Racing, — рассказал он. — В первый же день я понял, что окружён самыми талантливыми и увлечёнными людьми в игровой индустрии. Они прилагали усилия и делали то, что считали невозможным. Я тоже начал стараться изо всех сил, и мне понравилось. Это было страшновато, но упорное стремление сделать нечто потрясающее, чем мы сможем гордиться, было заразительным. До сих пор в студии работают именно так».

Стрейли поблагодарил своих коллег, особенно отметив Уэллса. «Это первый человек, который по-настоящему вдохновил меня, заставил поверить в силу видеоигр, — написал он. — Если бы не он, я бы не оказался в Naughty Dog». Также он выразил благодарность поклонникам и сказал, что теперь вместе с ними ждёт «новый шедевр Naughty Dog». Стрейли пообещал в скором времени рассказать о своих планах на будущее.

Режиссёр The Last of Us и Uncharted 4 покинул Naughty Dog после 18 лет работы"

В апреле этого года студию покинул сопрезидент Кристоф Балестра (Christophe Balestra), проработавший в ней 15 лет.

Сейчас Naughty Dog работает над The Last of Us: Part II. Её режиссёром выступает Дракман, который также пишет сценарий вместе с Хэлли Гросс (Halley Gross). Игра была анонсирована в декабре 2016 года, а её геймплей ещё не демонстрировался. Приключенческий экшен планируется выпустить только на PlayStation 4.

Источник

Акции Japan Display обвалились — Apple выбрала OLED для всех iPhone 2019 года»

По словам южнокорейского издания Electronic Times, Apple решила использовать OLED-экраны во всех трёх новых моделях iPhone, запланированных к выходу в следующем году. По словам издания, ссылающегося на несколько неназванных отраслевых источников, Apple недавно приступила к планированию новых моделей iPhone и приняла решение, что у всех трёх смартфонов 2019 года будут органические светодиодные панели.

Японская Japan Display, один из основных поставщиков жидкокристаллических экранов для iPhone, отстаёт от южнокорейских конкурентов в деле освоения OLED-технологий. Компания лишь планирует в 2019 году начать массовое производство таких панелей и в настоящее время ищет новых инвесторов, которые смогли бы вложиться в запуск производственных линий.

В связи с этим котировки акций компании Japan Display упали на внушительные 21 %, после чего несколько восстановились, так что падение по результатам торгов к утру вторника составило 10 %. Представитель Japan Display отказался от комментариев на этот счёт. Для сравнения: акции южнокорейской LG Display, напротив, прибавили в цене на 5 % после публикации слухов.

«Японское правительство продолжит стимулировать развитие Japan Display, но компания очень неповоротлива и отстаёт от южнокорейских конкурентов в деле освоения технологий OLED», — отметил главный аналитик рынка ценных бумаг Securities Japan Масаюки Отани (Masayuki Otani). Japan Display была сформирована в 2012 году путём объединения занимающихся производством дисплеев подразделений Hitachi, Toshiba, Sony и при поддержке государственной Инновационной сетевой корпорации Японии (INCJ).

«Если Apple использует OLED для всех моделей своих смартфонов в 2019 году, это может поднять ожидания, что LG Display удастся заполучить более значительную часть будущего пирога, ведь Apple желает обезопасить свои поставки OLED-панелей, делая ставку на нескольких производителей», — подчеркнул аналитик корейской Shinyoung Securities Ли Вон-сик (Lee Won-sik).

Источник

Sony приобрела студию-разработчика Marvel’s Spider-Man и Ratchet & Clank»

Компания Sony Interactive Entertainment объявила о заключении соглашения о приобретении студии Insomniac Games, разработчика Marvel’s Spider-Man и серии Ratchet & Clank.

Sony приобрела студию-разработчика Marvel's Spider-Man и Ratchet & Clank"

По завершении приобретения Insomniac Games присоединится к Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios в качестве 14-й студии. На счету Insomniac Games несколько успешных франшиз PlayStation, таких как Spyro the Dragon, Ratchet & Clank и Resistance. Прошлой осенью студия в партнёрстве с Sony Interactive Entertainment и Marvel Games выпустила Marvel’s Spider-Man, одну из самых популярных игр PlayStation 4 в 2018 году. По данным на 28 июля 2019 года, тираж проекта превысил 13,2 миллиона копий по всему миру.

«Insomniac Games — одна из самых известный студий в индустрии, и её стиль повествования и геймплея не имеет себе равных, — сказал председатель Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Шон Лейден (Shawn Layden). — Мы наслаждались сотрудничеством со студией в течение многих лет и рады официально приветствовать её в семье Worldwide Studios. Добавление Insomniac Games в SIE WWS подтверждает нашу приверженность разработке игр мирового класса, которые можно найти только на платформе PlayStation».

Sony приобрела студию-разработчика Marvel's Spider-Man и Ratchet & Clank"

«Присоединение к семье WWS даёт Insomniac ещё больше возможностей для достижения нашего студийного видения в создании положительных и продолжительных впечатлений, — сказал основатель и генеральный директор Insomniac Games Тед Прайс (Ted Price). — Мы наслаждались особыми отношениями с PlayStation практически с момента нашего создания. Партнёрство усиливает наш потенциал, и Marvel’s Spider-Man была свидетельством этого. Мы рады сделать следующий шаг в нашем росте вместе с давними партнёрами, WWS. Прежде всего, мы с нетерпением ждём возможности дать свежие, новые впечатления своим поклонникам».

Финансовые условия сделки, включая стоимость приобретения, не раскрываются.


Источник

Слухи: Superman от Rocksteady анонсируют на следующей неделе»

Согласно информации от инсайдера, опубликованной на сайте 4chan, обложку следующего номера журнала Game Informer украсит новая игра от студии Rocksteady — Superman. Источник также добавил, что проект довольно крупный по масштабу и амбициям, а подробности, которые студия раскроет в журнале, «взорвут вам мозг».


«Игру с обложки журнала Game Informer представят на следующей неделе. Это будет Superman от Rocksteady. Масштаб и амбиции проекта настолько велики, что подробности просто взорвут вам мозг. Не терпится увидеть вашу реакцию, ребята», — пишет инсайдер в оригинальном сообщении.

Сайт 4chan давно уже славится утечками информации по различным проектам. К примеру, практически весь сценарий, описание персонажей и полная концовка Final Fantasy XV были опубликованы там за шесть месяцев до выхода игры.

Студия Rocksteady обрела широкую известность благодаря серии Batman: Arkham, начавшей свой путь на прошлом поколении консолей. Последняя игра сериала, Batman: Arkham Knight, завершившая историю Бэтмена, вышла в 2015 году на Xbox One, PlayStation 4 и PC. Проект получил премию BAFTA в области видеоигр в категории «Лучшая британская игра».

Источник

Бывший редактор Game Informer: Marvel’s Spider-Man 2 выйдет в 2021 году»

Бывший старший редактор Game Informer Имран Хан (Imran Khan) в рамках нового выпуска Kinda Funny Gamescast поделился имеющейся у него информацией насчёт продолжения Marvel’s Spider-Man от Insomniac Games.

Бывший редактор Game Informer: Marvel’s Spider-Man 2 выйдет в 2021 году"

По словам Хана, он «знает слишком много» об игре, чтобы распускать о ней слухи, однако считает релиз в конце 2021 года наиболее вероятным: «Думаю, [Marvel’s] Spider-Man 2 выйдет раньше, чем мы все предполагаем».

Позиция журналиста основывается на двух предположениях: во-первых, скорость загрузок на PS5 демонстрировали именно на примере Marvel’s Spider-Man. Во-вторых, Insomniac наверняка занялась сиквелом вскоре после выхода первой части.


В возможном продолжении Marvel’s Spider-Man нет ничего удивительного. К августу 2019 года продажи экшена достигли 13,2 млн копий, что лишь немногим скромнее результата самого популярного PS4-эксклюзива — Uncharted 4: A Thief’s End (15 млн).

Marvel’s Spider-Man вышла в сентябре 2018 года исключительно на PS4. Потенциальный же сиквел должен стать одним из козырей готовящейся консоли. Согласно официальным данным, PS5 поступит в продажу к концу 2020-го.


Источник

Слухи: Hellblade: Senua’s Sacrifice скоро выйдет на Xbox One»

Приключенческий экшен Hellblade: Senua’s Sacrifice вышел на ПК и PlayStation 4 в прошлом году. Проект собрал множество лестных отзывов игроков и медиа, а также получил награду «Лучший звуковой дизайн» и «Лучшая игра-сообщение» на ежегодной церемонии The Game Awards. В процессе разработки Ninja Theory сосредоточилась на двух платформах из-за ограниченного размера команды. Возможно, сейчас дела в студии обстоят иначе?


На сайте тайваньского рейтингового агентства появилась версия Hellblade: Senua’s Sacrifice для Xbox One, причём даже с обложкой. Это значит, что совсем скоро экшен должны анонсировать для консоли Microsoft. Если, конечно, это не чья-то ошибка.

А пока создатели DMC: Devil May Cry, Enslaved: Odyssey to the West и Heavenly Sword никак не комментируют ситуацию, напомним, что действие Hellblade: Senua’s Sacrifice происходит в эру викингов, где сломленная кельтская воительница отправляется в Хельхейм, скандинавский ад, чтобы бороться за душу своего умершего возлюбленного. Премьера игры состоялась на PlayStation 4 и ПК 8 августа 2017 года.

Источник

Слухи: в Cyberpunk 2077, возможно, будет вид от первого лица и бег по стенам»

Cyberpunk 2077 может оказаться шутером от первого лица с элементами RPG. По заявлению портала Gamepressure, за прошедшие годы CD Projekt Red сильно изменила первоначальную концепцию проекта. Ожидалось, что Cyberpunk 2077 будет ролевой игрой, как и предыдущие творения польской студии. Теперь журналисты издания сравнивают проект с System Shock, Prey и особенно с Deus Ex: Mankind Divided.


Участники форума ResetEra обнаружили раннюю версию документации по проекту. В ней указано, что в Cyberpunk 2077 камера меняет точку обзора в зависимости от ситуации: в одних сценах она от первого лица, в других от третьего. Разработчики Deus Ex: Mankind Divided использовали аналогичное решение: игрок мог наблюдать за Адамом Дженсеном со стороны, когда герой прижмётся к стене, в остальное время геймплей был с видом от первого лица.

Ещё одной особенностью игры станет «быстрое перемещение», которое включает бег по стенам, как в Titanfall.

Оценить верность (хотя бы части) этих сведений наверняка удастся в ближайшее время. CD Projekt Red участвует в выставке E3 2018, которая пройдёт в Лос-Анджелесе с 12 по 14 июня. Компания может выступить на конференции Microsoft, представив новый ролик по Cyberpunk 2077.

Источник

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении»

Как известно, Ubisoft сейчас работает над несколькими проектами, в том числе не связанными с существующими сериями. Одна из них — многопользовательский экшен о пиратах Skull and Bones — была анонсирована на выставке Е3 2017. И если Sea of Thieves от Rare делает упор на захватывающие совместные приключения и не стремится поразить графикой, то эта игра, похоже, хочет быть первой во всём. Недавно портал Gamasutra расспросил её ключевых разработчиков о выборе художественного решения, технологиях симуляции океана, особенностях интерфейса и целях команды.


По словам старшего художественного директора Марло Флор (Marlo Flor), больше всего разработчики гордятся технологией симуляции океана. Над всем, что связано с водой, в студии работают сразу несколько человек, в том числе художник, которого так и называют — water guy. «Океан имеет свою физику и меняется в зависимости от освещения примерно так, как вы себе это представляете, — сказал он. — Цвет и прозрачность воды регулируются множеством параметров». Частично эти технологии используются в Assassin’s Creed Origins, с которой Skull and Bones делит ноу-хау Ubisoft. Как объяснил Флор, решение организовать выделенные серверы отчасти продиктовано желанием сделать океан «идеальным» для каждого пользователя.

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Важной составляющей симуляции виртуального мира разработчики считают ветер. «Заставить игрока будто физически ощущать ветер — очень сложная задача, — продолжил Флор. — Мы используем массу приёмов. Например, при движении волн образуются брызги, которые летят по направлению ветра. Направление, в котором ползут попавшие на экран капли, тоже зависит от того, куда дует ветер». Флор пояснил, что почти всегда 80 % экрана занимает корабль, а такие мелочи, как брызги, сильно упрощают навигацию. Главная сложность заключается в том, чтобы органично соединить художественную составляющую и геймплей. «Если вы делаете ветер видимым для пользователя, тот получает необходимую обратную связь, но это выглядит нереалистично и не вписывается в игру, — привёл он пример. — Мы думаем о том, как заставить геймера погрузиться в виртуальный мир. Нужно найти баланс между информативностью и правдоподобием».

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Управление разработчики стараются сделать как можно более интуитивным. На первых порах будет множество подсказок, но создатели хотят, чтобы пользователи научились справляться с кораблём без классических элементов интерфейса вообще. Чтобы понять, как этого добиться, авторы упражнялись с морским сегментом из Watch Dogs 2. «Они добавили анемометр, поэтому мы просто отключили интерфейс и поиграли пару часов, пытаясь разобраться, как плавать вслепую, — рассказал директор по разработке Билл Мани (Bill Money). — Почти в каждую игру мы вносим множество элементов интерфейса, а потом сокращаем их количество, оставляя только самые необходимые. Было бы здорово вообще без него обходиться. Впрочем, мы уверены, что наши великолепные художники смогут создать идеальный интерфейс».

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Skull and Bones — первая игра Ubisoft, разработку которой возглавляет студия в Сингапуре. Этой команде проект поручили не случайно: она была ответственна за морские сражения в серии Assassin’s Creed. До этого она трудилась над онлайновой условно-бесплатной Ghost Recon Phantoms, которая впоследствии была отменена. Как говорит Мани, новая работа — это соединение того, чем студия занималась раньше и с чем хорошо знакома: морских баталий и бизнес-модели «игра-сервис». Режиссёр уверен, что в совокупности с третьей составляющей — пиратами, «которых любят все», — это сделает Skull and Bones хитом.

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Творческий директор Джастин Фаррен (Justin Farren) рассказал, что одна из целей заключается в том, чтобы сделать пиратов похожими на хищников в дикой природе. «Я изучал поведение пиратов и понял, что они напоминают хищников в природе, — сказал он. — Они всё делают без сожалений, руководствуясь выгодой. Это их натура. Мы хотим создать систему, которая её отражает. Игроки должны почувствовать себя могущественными, получить в своё распоряжение множество инструментов и оружия, иметь возможность определять направление ветра, расстояние — в этом их сила».

«Вы наверняка видели ролики с дикими животными, в которых стая внезапно даёт отпор льву, начинает подзывать помощь или защищаться (например, выставляя иглы), — продолжил Фаррен. — Во всех случаях речь идёт о стандартном поведении. Вариантов немного, и абсолютно все животные их используют. Система ИИ у нас устроена точно так же. Наши “хищники” действуют аналогично: они соперничают с другими за ресурсы, самцов и территорию. На этом базируется игровая экосистема».

Разработчики уже подтвердили, что в Skull and Bones будет однопользовательская сюжетная кампания. PvP-элемент, по словам Фаррена, встроят так, чтобы он казался «естественным» и никаких бессмысленных сражений не происходило. «Если вы захотите взаимодействовать с другими пользователями, вам придётся принимать решения, — отметил он. — Стать ли кому-то союзником или предать его? Объединиться и терроризировать других или просто развлекаться?». «Мы вдохновляемся историей, но в то же время мир Skull and Bones имеет свою логику, — сказал геймдизайнер в ответ на замечание интервьюера о том, что пираты не любили создавать союзы. — Большинство пиратов даже не хотели стрелять из своих пушек, потому что они дорогие. Они пытались напугать противника, заставить экипаж вражеского корабля сдаться, не пролив ни капли крови. В нашей игре у пиратов будут серьёзные причины для того, чтобы начать бой. Всё завязано на ресурсах».

Skull and Bones выйдет осенью 2018 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One. За некоторое время до релиза состоится бета-тест.

Источник